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zoom RSS 技の発生フレームと解説

<<   作成日時 : 2011/05/03 20:16   >>

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【技の発生フレームと解説】

構え以外の技の発生フレームと、筆者の軽い解説。
”主な技”とあるが、「使うであろう範囲の技」という意味で、”これらを全て使え”という意味ではないので注意。
何分長くなってしまったが、多視点多様なスタイルが存在する故、困らないだけの情報を書いたつもりなのでご容赦を。

以下、解説で使われる用語は
・ノーマルヒットはNH、カウンターヒットはCHと略す事がある。当ブログ以外でもこう表記される事があるので慣れて欲しい。
尚、当ブログにおいては特に指定なく”ヒット”と書いてある場合、ノーマルヒットからカウンターヒットまで、という意味である。
・半回転技の避けの対応方向は、アイリーンのどちら側か、という意味。
・当ブログではキャンセル行動は「c○○」と表記。例:c236KKK
一部のコンボで実際にあるのだが、キャンセル移行技からキャンセル行動技を出していても、「c」が書いてなければキャンセルしないで出す。(主に小バウンド→214PK等)
・割り込み行動への移行の用語は必要無いので無し。


*尚、アイリーン初心者の方の為、アイリーンの主力技を以下に書いておく。

発生10F…63214P+G、66P+G
発生11F…P
発生14F…6P
発生15F…3P、P+K
発生16F…6P+K
発生17F…9K、K+G
発生18F…2_3P+K
発生19F…43P+K
発生20F…214P、46P
発生21F…9P




発生10F…63214P+G、6P+G6、66P+G


63214P+G
発生10Fは、いわゆる投げのクラスである。
63214P+Gはアイリーンの最大投げで、ダメージ60。
アイリーンは立ちガードが敵になるので、この最大投げは重要である。
投げ抜けされた後の状況については、レタス氏の【対アイリーン】投げ抜け成功後の状況がとても詳しく記されているので、参照されたし。


6P+G6
ただ裏に回るだけの投げ。
成功後は背後を向かせて+11F。
確定は3Pc214K+Gだけだが、壁際やリング際に追い詰められた時、6投げと4投げで位置を交換を迫れる、意外性充分の存在。
相手が立ちガードしていればP+Kが立ちガード不能で側面ヒットする他、上記の壁に追い詰められた状況には狙って行く投げで、
「6P+G6→PP(壁よろけ)9P+K+GK壁貼り付け〜」、「6P+G6→3P(壁よろけ)9P+K+GK壁貼り付け〜」等からコンボが狙え、大ダメージを与えられる。
わざと抜けさせ、相手と位置を入れ替えるトリッキーな使い方も可能だ。
投げ抜けされた後の状況については、レタス氏の【対アイリーン】投げ抜け成功後の状況がとても詳しく記されているので、参照されたし。


66P+G
6方向の投げで最も高いダメージを与える投げ。55ダメージ。
若干アイリーンの腹側に向かって蹴り飛ばす。
あまり使われないが、6投げの中で重要なポジションの投げ。
投げ抜けされた後の状況については、レタス氏の【対アイリーン】投げ抜け成功後の状況がとても詳しく記されているので、参照されたし。



発生11F…P、6_P

6_P
リーチが意外と長い。発生が11Fと全打撃技中最速なので、牽制の代表格だ。
上段技は対応されやすいが、時には中距離でPPPで突っ込んで行き、9P+K+GKと派生PPP2K、c236P+KP+G等でガードを崩すのもアリ。
PP、PPP時にキャンセル、割り込み行動に移行可能。



発生12F…2P

2P
全キャラ共通。2Pに頼るとダメージ効率が悪くなってしまう。苦戦の元。



発生13F…4P


4P
4PPKが硬化カウンター以上で連続ヒット。
これでダウンを奪える他、側面状態や対鷹嵐でも連続ヒットする。
アイリーンの背中側に壁がある時に4PPKを当てると追撃が可能で、発生13Fでこれ程恵まれた性能は珍しい。
この技のおかげで他のキャラとは違い、-13Fの隙にもダウンを奪える。
4PP時にキャンセル、割り込み行動に移行可能。




発生14F…6P


6P
中段技ではアイリーン最速。通常構えの姿勢の影響で、他のキャラよりも長くて相手の技をスカしやすい。
アイリーンの肘は強くて有名で、もちろん主力技の一つ。
派生は6PPでキャンセル、割り込み行動に移行可能。




発生15F…3P、P+K、4K+G、7K+G


3P
近距離での中段主力技。
NHで3PPまでヒットしてダウンする他、CHでc236KKKやc214PP(214PK)まで繋がり、ガードされた時に236P+KP+Gが見切られにくい。
だが派生技の3PPまでガードされると-13F、3PPを避けられると大技が確定してしまうので、ヒット確認を怠らない事。
中段技では発生が6Pの次に早く、各種キャンセル、割り込み行動への移行状況が良い高性能な技だが、いかんせんリーチが短い。
側面ではNHでc214Pがガード不能になったり、CHで9P+K+GPPが確定したりと、避けてからの選択肢としても優秀。
キャンセル、割り込み行動に移行可能。

基本コンボ
3P(CH)c236KKK、または3P(CH)c214PP
3P(側面CH)c214PPc214K+G
3PP(CH)→6PPK(技後に平行時だと拾える)


P+K
上段直線技。G…-2F、NH…+12F、CH…+16Fと、特殊なヒット効果を持つ。
確定反撃で使う他、側面ヒットとCH時はもう一発P+Kが繋がり、人によっては相手の失敗避けを狙って出す事も。
尚、この技は側面から当てても避け、ガード不能時間が発生しない。

基本コンボ
P+K→PK、またはP+K→投げ。
P+K(CH、側面NH〜)→P+K→PK


4K+G
背中側避け対応、上段半回転技。「発生15F」になっているが、至近距離以外では発生から遅れて持続で当たり、実質15F以上になる事が少なくない。
主にリーチの長さを利用して、中距離での牽制技として使われる。
ちなみに「葵の天地陰陽で取られない」という変わった特長を持ち、葵戦では必携。
キャンセル、割り込み行動に移行可能。


7K+G
使い所を選ぶと猛威を発揮する。ブレイズが中距離からロケットディスチャージで走って来た時に迎撃する技として活躍する他、開幕に出しても強く、近距離で相手の数択を拒む使い事も。
ガードされても距離が離れるので反撃を受け辛いが、「G…-23F、NH…-12F、CH…よろけ」という危ない数字な上、接近戦が得意なアイリーンでは主力に成り得ないのがタマに傷。



発生16F…6P+K、3K、4K、44P

6P+K
派生6P+KPPが中段3発の連係技で、途中で派生を警戒させて投げや、6P+KPでキャンセル、割り込み行動に移行するのが主な使い道。
その上6P+KPPの最後段がヒットするとコンボ始動技になり、2発目がCHすると三発目まで繋がる。
勿論主力に据えてしまって問題ない。
リーチも3Pより長く、アイリーンを使う際には是非使って行きたい技だ。
無印とは違い、6P+KPからキャンセル、割り込み行動に移行可能だ。

基本コンボ

6P+KPP→6K


3K
一般的な直線中段ミドルキック。G…-6F、NH…±0、CH…+8F。しゃがみヒットで+8F。
正直あまり特長がないが、FSではバックダッシュ対策として使って行く事になるので、一点読みで使うことになる。
性能的に主力技には置けないが、筆者的にミドルキックでも届かない距離でバックダッシュされる場合の方が多いので、使い方は人それぞれになるだろう。
側面崩れが強力になったので、避けてからのカウンター狙いで「側面崩れ誘発技」として使っても良好の他、正面カウンターヒットでも相手の暴れに66Por46K+Gが割られない程有利になる。

基本コンボ
側面崩れ(3Kの側面CH)→236P+KK→66K→4P+Kc214K+G


4K
ヒット時に相手を側面を向かせる特長を持つ。G…-5F、NH…+6F、CH…9F。
腹側避け対応の半回転技なので、避けに当たるとカウンターヒットする。その際はコチラのPがガード出来ない程有利になる。


44P
技後に背後を向く特長があり、背中側避け対応の半回転。G…-3F、NH…+3F、CH…+6F。
が、背中側避け対応の半回転技は他にもあり、この技は一般的な選択肢ではない。
ここから背後攻撃で攻める事が可能なので、強力な背後攻撃の択に持って行く…という使い方も出来る。
工夫次第で伸びる技である。



発生17F…9K、1P+K、6K、K+G、4P+K、1P


9K
言わずもがなアイリーンの最大コンボ始動技。
ノーマル、カウンターヒットで空中コンボが決まり、ガードされると15Fの技が確定してしまうのも、他キャラクターのヒザと変わらない。
元々連係キャラクターであり、手数で攻める筈のアイリーンが、通常キャラと比較しても引けを取らないコンボ始動技を持っているのだから強力だ。
しかし、全キャラクターの中で最も軽いアイリーンが大きなスキを晒すのは、そのまま大ダメージコンボを喰らい、負けに直結しかねない。
正に「ここぞ!」という時以外は出さない方が懸命。一応理論上決めれば強いので、確定反撃がコンボではないキャラクターには有効だ。

基本コンボ
9K→6P+KPc214PPc214K+G
9K→PPc236P+KK→66K→4P+Kc214K+G


1P+K
実は賛否両論の技。
立ちガード可能な特殊下段技で、当たっても12ダメージしかあたえられず、派生の1P+KPも特殊下段。
その代わりヒット効果は優秀で、1P+KはCH、側面ではNH時にc236KKKが繋がり、1P+KPはCH時に足よろけを誘発し、相手のよろけ回復次第では3Pで浮かせることも可能。
1P+K、1P+KP共にスカし能力は上がっており、牽制技として使える他、避けてからの確定として使うのも良好。
使い様によっては…と、潜在能力が高い。
ちなみに、アイリーンの腹側に壁があった場合、1P+K(CH)c236KKKで壁もたれを誘発。この状況で壁を使える、数少ない技である。
1P+Kがキャンセル、割り込み行動に移行可能。

基本コンボ

1P+K(CHor側面ヒット)c236KKK
1P+K(側面CH)c214PPc214K+G
1P+KP(CH)→(相手よろけ中)3Pc214PPc236P+KK→66K→4P+Kc214K+G


6K
リーチが長く、ダウンを奪える。スカされたり避けられたりすると隙が大きい。


K+G
全回転技。G…-4F、NH…+3F、CH…+7F。技後は背後を向く。
主に避け対策として使う事が多いと思うので、カウンターヒット後の連係を。
まず、下段技の背後2K、背後2K+Gが割り込まれない。
中段技は背後P+Kと背後K、背後8Kが割り込まれないが、リターンの大きい背後8KはP確定、避けられると隙が大きいので注意。
ちなみに、何かと優秀だが、しゃがまれると膨大な隙が出来る。


4P+K
背中避け対応の上段半回転技。派生の4P+KKが下段で、キャンセル、割り込み行動にも移れ、硬化カウンターヒット以上でc236KKK、側面ではノーマルヒットから236KKKに移れる。
主にコンボの〆や避け対策として使い、カウンターヒットでc236KKKor214P、側面では9P+K+GPPも確定する等、優遇されている。
詳しくはキャンセル行動の項目参照。主に避けを狙ってカウンターヒットさせる目的の他、避けてから相手の避けに当てて側面CHにし、c214PPc214K+Gまで当てて大ダメージを与えたり出来る。
余談だが、派生の4P+KKは下段技としては優秀で、G…-7F、NH…-1F、CH…+5Fと、ガードされて確定反撃がない。
4P+Kがキャンセル、割り込み行動に移行可能。

基本コンボ

4P+K(CH、側面ヒット)c236KKK
4P+K(側面CH)c214PPc214K+G


1P
派生のKが狙い。1PKまで連続ヒットし、ヒット後は側面を向かせる。
1Pが中段で、キャンセル行動にも移れ、確定反撃も無いのでローリスク。強いて挙げる問題点は、一度の読み合いでダメージが取れない事ぐらいである。
尚、1PKはモーションが4Kと似ているが、こちらは連係技だからか、G…-4F、NH…+4F、CH…+9Fと、若干弱くなっている。
1Pがキャンセル、割り込み行動に移行可能。




発生18F…2_3P+K


2_3P+K
通称「マホ」と呼ばれる。中段技はスカしやすいが、何故か上段技に引っ掛かりやすい。具体的には(スカしフレーム等は)不明だが、事実なので気を付けたい。
カウンターヒット時にコンボが可能で、キャンセル、割り込み行動にも移行可能。1P側からは33P+K、2P側は11P+Kと入力しても出る。
2_3P+Kは確定反撃がなくフォロー可能だが、派生の2_3P+KPは-15F、肘確定なので注意。
ちなみに単純に発生が18Fの中段なので、6Pがカウンターヒットした時など、よくある+7F時に最速で出すと、ローリスクなコンボ始動技として使える。

基本コンボ
(足位置平行)2_3P+K(CH)→6PPK
(足位置八の字)2P+K(CH)c236KKK
重量級は(両足位置)2_3P+Kc214K+G



発生19F…43P+K、46K+G、66P


43P+K
通称「コボク」、または「愛コボク」。単発技だがキャンセル、割り込み行動に移行可能。
ノーマルヒットからc236KKKが繋がり、側面でもノーマルヒットから214Pが繋がる貴重なダメージ源。
派生はないが、ガードされてもキャンセル、割り込み行動でフォロー可能で、ノーマルヒットでもダメージとダウンを奪える中段。
主に受け身攻めで投げとの二択で使用したり、多少有利or不利でバックダッシュしてから出し、相手の攻撃をスカしてヒットさせる方法が有名。
ちなみに、6Pカウンターから最速で出すと、こちらは軽量P以外に割り込まれない連係になる。
くどい様だがキャンセル、割り込み行動に移行可能。

基本コンボ
43P+Kc236KKK
43P+K(側面ヒット)c214PPc214K+G


46K+G
特殊上段、ノーマルヒットで頭崩れ。通称は「エビ」。
コボクに比べると、コンボで威力がある分性能に見劣りするが、確定反撃は無い。
人によって使い方が違う技らしく、特に一般的な使い方はない。
参考までに筆者が有効だと思う使い方は、潰されて大カウンターにならない特性を活かし、投げに対する暴れがオススメだ。
尚、リーチの長さと崩れからのコンボによる安定度は高いので、決して使い勝手は悪くない。

基本コンボ

46K+G→6P+KPc214PPc214K+G


66P
中段でカウンターヒットで急所崩れを誘発。アイリーンでは珍しい突進系の技。
性能的に他の発生19Fの技に比べると見劣りしがちだが、全く使わないと苦しくなって来る隠れた必須技。
リーチとコマンドを活かし、距離戦で相手のバックダッシュからの攻撃に対して、迎撃技として活躍する。

基本コンボ
66P(CH)→4P+Kc236KKK



発生20F…46P、214P


46P
技自体に上段技をスカす能力がある。上段技でノーマルヒットで叩き付けを誘発。
スカし能力がある上にコンボが可能で、リーチも長いので、中距離で相手にプレッシャーを与える事が出来る。
ガードされて確定反撃もない。
他、ラウにバックダッシュから出すと、PPP系の連係を封殺することが可能。

基本コンボ
46P→P3PK
46P→P→43P+Kc214K+G


214P
本来はキャンセル行動は単発で使うことは少ないが、この技は全回転技なので使用される。
相手の避けを読んだ時に、K+Gよりローリスクに出せるのが強み。しかし派生の214PKを当てるとこちらが不利(-2F)なのに注意。
特筆が避け後に相手の避けを読んだ場合の使用。側面では214PPc214K+Gまで確定し、避けに当たった場合はD67。
これほどローリスクな全回転技でこのダメージの技を持っているのは、全キャラクターでアイリーンのみである。

基本コンボ
214P(側面ヒット)Pc214K+G



発生21F…33P、9P、3P+K

33P
直線中段技。ノーマルヒットでコンボが可能で、ガードされても-8Fで確定反撃が無い。
ダメージが25で、アイリーンの技中ではトップクラス。コンボも悪くなく、発生が遅い以外のデメリットはない。
少し足りないので補足を入れると、この技での連係は、相手の短いよろけに対して出すか、4Kや1PKがカウンターヒットした時等、+9〜10Fを取った時に出すと割り込まれない。
側面状態では例えば2P側面カウンターヒット時に軽量P以外に割り込まれない連係になる等、狙い所が増える。

基本コンボ
33P→66K→4P+Kc214K+G
33P→8P+K+GPPP→4P+Kc214K+G


9P
下段技をスカす中段コンボ始動技。FSになって急に注目度が上がった。
パラメータがノーマルヒットでコンボに行け、ガードされると-8Fと確定反撃無し。
筆者は発生が遅いので今まで無視していたが、相手の2P読みで使ったり等、下段一点読みでコンボが可能で確定反撃もないので使い始めた。
現在は1チャンス増えたな、という感じである。
ちなみに側面時に当たると、コンボが安定しなくなるので、ダメージの高いコンボを狙いに行く人は覚えておく事。

基本コンボ
9P→PPc214PPc214K+G


3P+K
下段直線技。カウンターヒット時足崩れ誘発。G…-6F、NH…-3F、CH…足崩れ。
下段技でコンボ始動技でガードされて確定反撃がない優秀な技だが、注目度は低い。
使い方は姿勢の関係で上段技をスカす能力がある以外は、技自体が人を選ぶので、しっくり来る人は自分の使い方を見い出せると思う。
筆者はスタイルによって価値が変わる良技と評価しており、実際に軸にしたスタイルの人とも大会で対戦した事がある。

基本コンボ
3P+K(CH)→6PPK




発生24F…2K+G


2K+G
こちらもFSになり、使用頻度が上がった技。G…-18F、NH…-6F、CH…±0F。
全回転下段技で、カウンターヒットで派生の2K+GKまで連続ヒット。
リーチも長く、壁がアイリーンの背中側にある時に大ダメージを狙える他、下段技なのでヒットしやすく、避け対策としても使えるので高性能である。
ヒット確認だけは怠らない事。



発生30F…6K+G、3K+G

6K+G

背中側対応の上段半回転技。
派生技は6K+GK。下段全回転ノーマルヒットでダウンを奪え、初段ヒットで連続ヒット。
特筆は6K+Gがキャンセル、割り込み行動に移行可能である事。
例えば9P+K+GKと派生技で完全二択を迫れ、それ以外の選択肢で翻弄可能、と中距離からの奇襲としては申し分無い性能である。
参考までに、数値はG…-5F、NH…+2F、CH…+5F。ダメージは25で、側面で当てると+6Fされる唯一のキャンセル可能技。


3K+G

ノーマルヒットでダウンを奪える下段全回転技。
こちらも2K+Gと同じく、ガードされると-18Fで、他に相違点はこちらの方がリーチが長い。
発生が遅く、ガードされると隙が大きいので一見扱いにくいが、奇襲で出すとフェイク気味に見えるので、相手が思わず立ちガードしてしまう事も少なくない。
その場合は姿勢の低さを活かして、先端を当てる様に出して行くと、一部の相手の迎撃をスカしやすい。



背後攻撃
欄外になるが、背後攻撃はまとめてここに書いておく。


背後P
「発生11F、ダメージ9、直線上段技」までは正面Pと一緒だが、G…+1F、NH…+4F、CH…+7F。NHとCHの有利が1Fづつ低い。
K+G側面カウンターヒット時にガード不能。


背後2K
発生18Fの直線下段技。派生の2KPPは側面ヒットで全段連続ヒット。
背後2KPでキャンセル、割り込み行動に移行可能。


背後8K
発生17Fの直線中段。ノーマルヒットからコンボが可能だが、ガードされると-12F。
他の手はあるが、背後攻撃では唯一のコンボ始動技の中段である。
尚、コンボは33Pと同じ物が入る。

基本コンボ
背後8K→66K→4P+Kc214K+G
背後8K→8P+K+GPPP→4P+Kc214K+G


背後P+K
発生15Fの直線中段技。ダメージ16で、しゃがみヒット時にも特な効果は無くなったが、キャンセル、割り込み行動に移行可能。
正面ではカウンターヒットでc236Kやc214Pが繋がる他、側面時はノーマルヒットでもc236Kとc214Pが繋がる。
Rからキャンセル、割り込み行動に移行可能。

基本コンボ
背後P+K(CHor側面ヒット)c236KKK
背後P+K(側面ヒット)c214PPc214K+G
背後P+K(側面CH)c236K+G壁よろけ→46K+G→4P+Kc236P+KK→9P+K+GPP壁もたれ→66K→3Pc214K+G


背後2K+G
ノーマルヒットでダウンする下段全回転技。
この技も2K+Gや3K+Gと同じ様に見えるが、発生18Fでガード時-16Fという、破格の性能を誇る。
スカし性能も高く、お世話になっている人も多い技だ。
背後攻撃全般に言える事だが、キャンセル、割り込み行動等で攻められる分、わざわざ背後を向くのはリスクが高い。
しかし、性能的にはそれに見合う技が揃っている。
戦術を広げる意味で、一度は試してみて頂きたい。



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立ち回り組み立て例

例えば筆者は、最低限基本を定め、余裕があれば派手な動きで驚かせたいので、なるべくシンプルな基本で攻めたい。
そこで中距離は46P、6P+K、6P、1P+K、P等で対応し、何とか接近する。
接近したら暴れに3P、避け対策にK+G(その後は背後攻撃8Kと2K+Gで完全二択)と2K+G、投げはガンガン使って暴れさせる。

逆にこちらが不利になったら基本的な防御行動の他、避けを狙う。
避けた後は、確定反撃にPPc214K+G、暴れに3Pc214PPc214K+G、相手の避けに214PPc214K+G、立ちガードは3Pや6P+KPからのキャンセル、割り込み行動で崩したり、KGでフェイント後に正面投げを決める。

他にも不利時の引き出しとして、バックダッシュ43P+K、下段を読んだら9P、中段を読んだら2_3P+K、上段技は46Pで切り返し、相手のバックダッシュ攻撃に困ったら9Kを合わせる。

受け身攻めは43P+Kと投げの二択で統一して済ませている。
壁は知識と経験が物を言うので、ここでは省くが、ちゃんとした知識があれば、アイリーンでも充分壁に強い。
例えセオリーとは違っても、最終的には読み合いが物を言うゲームなので、どの様な戦法でも通用する事を覚えておいてほしい。



追記:この場を借り、筆者はアイリーンの調整を担当した方に感謝の意を示したい。
勝手な話ではあるが、どうか御容赦を。

無印のVF5の最初のバージョンからアイリーンを愛用させていただいております。
一見、少ない調整に見える事も多いですが、その裏で大きな変化があり、メインとして何年も使い続け、一度も飽きた事がありません。
次の調整も楽しみにしています。
これからも頑張ってください。     T・REX

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